Descripción
Desarrollar las competencias pedagógicas, digitales y normativas necesarias para implementar procesos formativos online inclusivos, accesibles y efectivos, alineados con las tendencias educativas actuales.
- Conocer el marco normativo que regula la teleformación en España y Europa.
- Identificar las competencias docentes digitales según el DigCompEdu.
- Desarrollar habilidades pedagógicas para la formación online, integrando TIC y metodologías activas.
- Diseñar y gestionar acciones formativas en plataformas LMS accesibles.
- Aplicar criterios de comunicación, evaluación digital inclusiva y analítica del aprendizaje.
- Incorporar redes sociales y entornos colaborativos en procesos formativos.
- Crear recursos multimedia accesibles y aplicar tecnologías emergentes.
CONTENIDOS
UNIDAD 1. APRENDIZAJE EN LÍNEA Y MARCO NORMATIVO.
1.1 Las TIC en la formación (presencial, semipresencial, a distancia).
1.2 Modalidades de teleformación.
1.3 ¿Qué es la formación online? Características.
1.4 Marco normativo de la teleformación en España y Europa.
1.5 Competencias digitales docentes: el Marco DigCompEdu.
1.6 Funciones y competencias del formador online.
1.7 El rol del tutor online: organización, interacción, evaluación y acompañamiento.
UNIDAD 2. PLATAFORMAS DE TELEFORMACIÓN (LMS)
2.1 Concepto y tipos de plataformas LMS (software libre vs. comercial).
2.2 Herramientas tutoriales y recursos del entorno virtual.
2.3 Accesibilidad y usabilidad en plataformas de teleformación (DUA, WCAG 2.1, UNE-EN 301549).
2.4 Herramientas de comunicación síncronas y asíncronas.
2.5 Evaluación digital: criterios y herramientas.
2.6 Evaluación inclusiva y accesible.
UNIDAD 3. RECURSOS MULTIMEDIA Y TECNOLOGÍAS EMERGENTES.
3.1 Las redes sociales como herramienta educativa.
3.2 Trabajo colaborativo 2.0 y aprendizaje en red.
3.3 Microlearning y aprendizaje móvil (m-learning).
3.4 Tipología y características de los recursos multimedia.
3.5 Repositorios y herramientas de creación de contenidos.
3.6 Recursos accesibles y diseño universal en contenidos multimedia.
3.7 Gamificación y aprendizaje inmersivo (Realidad Aumentada y Realidad Virtual).




